INTERVIEW 03 設計試作の仕事とは?
関わる仕事のハナシ。
Q.お二人の主な仕事内容はなんですか?

僕は営業チームがお客様から受注した遊技機部品、例えばパチンコ台の外枠やスロット機のメダル投入口などを設計する仕事をしています。
新台の開発に伴って新たに必要となる板金部品のオーダーを遊技機メーカーから受け、実際に製造できるのか3次元モデルを作成した上で、2次元の図面に起こすというようなイメージですね。

設計が描いた図面通りに作ることができるのか、量産に入る前の試作が僕の仕事です。問題なく形にできるのか、修正は必要ないかといった図面の不具合の確認や、形にするのに要する作業手順の把握を中心に行っています。
その上で、実際に量産に移った時、効率的に製造できるのかどうかを確認するというのが一番の目的です。

図面通りに形にできたとしても、作業手順が多くて工数がかかってしまうようなら、毎日100個200個300個と生産することは難しい。
出荷台数をクリアするための量産が可能な図面かどうかというのを試作に試してもらっている感じですね。量産の可否については、どうしても図面上だけではわからない部分なので。
試作とは、具体的にどのような作業内容なのでしょうか。

作業そのものはシンプルなんです。鉄の板を切って、切ったものを曲げて立体にする。製品を完成させるまでの一連の流れを機械を使って一つひとつ確認しながら試作します。
作業自体は簡単に言ってしまえば機械のオペレーターです。機械を使った作業なので単純に思えるかもしれませんが、量産時にみんながこの手順や工程で作れるのかどうかを考えながら行うので実際はとても脳ミソを使うんです。

毎回、図面通りの形にするための道筋を試作しながら見つけて、量産に移行した時にどの作業手順だと効率良く進めることができるのか考えるって悩むことも多くて大変でしょ?

やっぱり経験によって培った勘所が重要になってくるので、まだまだ知識不足な僕は「ああ、この手順よりもっと効率良いのがあったのか…」と、直属の先輩の作業を見て凹むことがしょっちゅうです。
しかも、曲げる角度も機械の強さで変わってくるので、そこの絶妙な力加減も難しくて。試作を担当して半年は経ちましたけど、まだまだ先輩に教えてもらいながら、感覚を掴んでいる真っ最中です。
Q.お二人が協力して生み出された製品もありますか?

ある遊技機に取り付ける部品を何種類か受注した案件で、僕が図面を描いて、髙木くんに試作してもらいましたね。
設計と試作のコミュニケーションが製品づくりには重要なんでしょうか?

機械を使った試作作業については僕よりも髙木くんの方が知識があるので、色々質問しに行ったり、確認しに行ったりします。実際に作る前に図面を持っていって「これってギリ形にできそう?」「変えないとムズカシイかな?」って。

頼りにされていることは嬉しかったのですが、実は、最初はちょっと気後れしていたんです。僕は大学で設計について学んでこなかったので、図面のことをあまり理解していないペーペーが意見するなんておこがましいんじゃないかって。

歳も上だし、そもそも先輩からの質問に答えるってビビるよね。僕も設計として営業から質問されるパターンもあるから、ちょっとわかる。

でも、大野さんが話しやすい雰囲気をつくってくれたので余計な心配でした。「先輩後輩関係なく、試作担当として質問に回答できるようにならないと…!」と、試作としての自覚が芽生えたのもこの時。
頼ってもらえていることに対して、きちんと向き合う意識が持てるようになりました。

なるべく話しやすい先輩でいたいと思っていたので、そう言ってもらえて嬉しいですね(笑)
普段はプライベートなことも話されたりするんですか?

同じ部署なので、休憩中とかによく話したりします。それこそ、二人ともパチンコが趣味なので、もっぱら話題はパチンコについて、ですかね。

「あの台良いですよね!」「最近アツいのはどの台ですか?」とか他愛もない話をしていますよね(笑)
社内ではパチンコが共通の話題になることも多いのですか?

結構多くの人がパチンコをやっているイメージです。僕は大学生の頃からやっていたので、就職活動の時、遊技機部品をつくっている会社というのを知って、自分が普段楽しんでるものに間接的に関われるなんて良いなって思ったんです。
遊技機部品をきっかけに日東に興味を持ったみたいな部分もあるくらいです。髙木くんは入社後からだったよね?

学生時代は全くの無縁でした。入社してみたら同期にパチンコをする人が多くて、社会経験がてら行ってみるのもアリかと始めてみたら思いの外ハマっちゃった感じです。
遊技機部品を扱っている会社というのもあって、共通の話題としてパチンコが出てくることはよくあります。
Q.会社の好きなところを教えてください。

居心地の良さだと思います。会社ってもっと堅苦しいイメージだったんですよ。でも、日東は言いたいことを言える、聞いてもらえる雰囲気があって、不安なことや悩みを溜め込まないでいられるので働きやすい環境だなと感じています。

それは僕も同意見ですね。みんな話しやすい人ばっかりなので、わからないことがあっても質問しやすかったり、教えてもらいやすかったり。仕事の話だと、なんでも挑戦できるような風土も日東ならではの良いポイントだなと思います。
“なんでも挑戦できる”風土がある会社なんですね。

仕事内容としては遊技機部品の設計が多いですけど、傘立てやサイドテーブルなどの自社ブランドの商品だったり、会社として様々な製品を扱っているので、自分から手を挙げれば若い時から幅広く経験できたり、知識をつけられたりする環境です。挑戦してみたい人にはもってこいの場所だと思います。

まだ僕は挑戦できていないんですが、そういう環境だという事実が結構心強かったりします。いつかは全く別の製品を担当するのも面白そうだなーって。
大野さんは若手の頃に一人でハンガーラックの設計を担当されたんですよね?

そうそう、入社して2〜3年目ぐらいの時にハンガーラックの設計から販売まで関わったことがあったね。そのハンガーラックっていうのがパイプが組み合わさった形のものだったので、いつもの遊技機部品の設計と勝手が違いすぎて、まあ大変で。
そもそもの形状が違うので、強度の問題を解決する設計に今までの知識では対応できない。ひたすら調べては先輩に聞いて、なんとかクリアした感じでした。

同じ設計だとしても製品が変わるだけで、必要な知識もガラッと変わるんですね。未知な世界ですけど、聞いているだけで大変さが伝わってきてビビっちゃいます…。

設計が終わった後も試行錯誤が絶えない製品だったから、だいぶ苦労したなあ。でも、その分また違った考え方やスキルも身についたので、挑戦して良かったなと今は思っています。
いつもと違う日常を体験できましたしね。同じ会社で新しいことに常に挑戦できるのが日東の良いところです。
PROFILE
大野 太士(オオノ ダイシ)
入社:2018年 所属:営業部 設計チーム
中部大学工学部卒。大学で図面の描き方などを学んでいたこともあり、設計職を中心に就職活動。作っているモノに強いこだわりはなかったものの、自分にとって身近な遊技機部品を取り扱っている会社であること、そして説明会でリクルーターの社員たちがとても楽しそうに仕事の話をしている姿を見て「ここでなら長く楽しく働けそう」と思い日東を選んだ。入社後も人間関係や雰囲気のギャップは全くなかった。

PROFILE
髙木 元彌(タカギ モトヤ)
入社:2024年 所属:営業部 設計チーム
中部大学工学部卒。情報工学科でプログラミングなどを中心に学んでいたため、設計については全くの未経験。しかし、趣味でプラモデルを作っていたり、ものづくりに興味があった。いくつか地元企業を受ける中で、実際に会社に足を運んだ際に感じた働く人たちの雰囲気の良さが決め手となり、日東に入社。機械や図面に関する知識を学んでいる真っ最中。
